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Estudo de Feitiços

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Estudo de Feitiços

Mensagem por The Firebolt em Qua Fev 05 2014, 16:17






Feitiços



  ―    Tudo sobre os estudos avançados em Feitiços.

Feitiços é uma das áreas mais abrangentes e procuradas do mundo bruxo. Quem masteriza uma área do campo dos feitiços é um enfeitiçador, muitos os chamam de feiticeiros, mas feiticeiro é o bruxo com muita habilidade mágica ou com a habilidade de feitiçaria. Cada área dos feitiços será descrita abaixo, o estudo é puxado e muitas vezes incrivelmente trabalhoso. A área de feitiços não é limitada apenas nas descritas abaixo, um bruxo pode gerar sua própria vertente. O mínimo de estudo para que seja bem recebido no meio de enfeitiçadores gira em torno de dez anos, algumas áreas podem demorar mais tempo. Um enfeitiçador do fogo e do gelo demorou vinte anos para dominar os dois elementos. Um enfeitiçador da destruição e dos transportes demorou outros vinte anos para dominar as duas áreas.


Como agem em batalha e suas regras as áreas sem ser ataque, defesa e tempo

Nenhum desses estudos ensinam técnicas de batalha ou artes marciais, possuem magias poderosas, só que apenas voltadas para o uso consciente e não combativo, não violento e agressivo.
Há um pensamento de que os enfeitiçadores da destruição sejam voltados para duelos, o que não é verdade. Eles estudam o rompimento, destruição, finalização e obliteração da matéria e da energia, eles não incentivam nem acreditam em violência.
Essas áreas de estudo não são consideradas voltadas para combate.

Como agem em batalha e suas regras os enfeitiçadores de ataque e a defesa

Os enfeitiçadores atacantes e defensores são temidos pela sua capacidade de duelar e se envolver em batalhas com maestria. A maioria dos grandes nomes dos duelos de todos os tempos são enfeitiçadores de ataque e defesa. Eles não combatem artes das trevas nem maldições, eles duelam com honra e valor, ou até sem honra e valor, mas duelam!
Aprendem artes marciais mais voltadas para o seu estilo, atacantes artes mais para ataque e defensores mais para defesa.
Cada um deles tem técnicas exclusivas, os atacantes para manobras ofensivas e os defensores para manobras defensivas.
Os atacantes chegam escancarando e atacando tudo que podem, os defensores analisam e veem a melhor hora de atacar, defendendo e analisando o oponente.
Essa área de estudo é considerada voltada para combate.

Como agem em batalha e suas regras os enfeitiçadores do tempo

O enfeitiçadores do tempo praticamente começam duelos ganhando. É praticamente impossível vencer um enfeitiçador do tempo em um duelo! As magias dele e seus efeitos encantatórios sobre si não o deixam ser derrotado.
Só que o seu poder é completamente controlado pelo conclave do tempo, todas as varinhas dos enfeitiçadores do tempo são ligadas a ampulheta do destino, no conclave. Quando um enfeitiçador do tempo usa uma magia não permitida pelos mestres do conclave ou pelo tempo, a varinha simplesmente se torna inútil e o bruxo perde todos os poderes do tempo, o tempo suga todos os seus poderes mágicos e ele, simplesmente, perde todo seu conhecimento sobre os feitiços do tempo, o conclave ou qualquer coisa relacionada com o estudo.
Essa área de estudo não é considerada voltada para combate, mesmo assim após sua conclusão o bruxo aumenta seu nível de poder como se fosse.

Elemental; Fogo, Ar, Terra e Água

Um enfeitiçador da água manipula gases, água e gelo; um do fogo manipula plasma, fogo e lava; um da terra manipula ácidos gasosos, ácidos líquidos e terra; um do ar manipula correntes de ar, vento e eletricidade.
Cada elemento tem sua formação própria. Eles são mestres nos elementos escolhidos e são extremamente temidos na presença dos seus elementos, duelar com um enfeitiçador da água em um barco sobre o mar é praticamente considerado suicídio, assim como em um dia de tempestade um duelo entre enfeitiçadores dos ar e água pode gerar estragos colossais.
Eles vão estudar em locais com abundância de seu elemento, como vulcões para os do fogo, mar para a água, altos de montanhas com ventanias para o ar, cavernas para a terra. Nesses locais também tem academias dos elementos, por exemplo, no pólo norte temos academias escondidas de enfeitiçadores da água, em locais com muitas tempestades outras para enfeitiçadores do ar.
Eles não precisam apenas aprender a utilizar os elementos, mas entendê-los em toda sua dimensão.
Aprendem, cada um sobre seu elemento: fenômenos de transporte, estados da matéria, química, comportamento elemental, controle elemental, resistência ao elemento, comunhão com o elemento, etc.

Energias

Um enfeitiçador que manipula energias tem controle do poder da mente sobre a realidade. Capacidades normais são mover objetos com a mente, empurrar, trazer para si, variar a gravidade, desprender, unir, etc. Tudo que seja relacionado ao controle da mente sobre a matéria pode ser abordado por este enfeitiçador, e não é nada simples fazer o que ele faz. Suas habilidades apenas lhe garantem o domínio do controle com a mente.
Alguns bruxos bons nesta matéria chegam até a andar pelo ar, conseguindo controlar seu próprio corpo com sua mente.
Aprende diversos campos da física, geometria, mover objetos com a mente, mover seres-vivos com a mente, gravitação, atrito, resistência dos elementos, torções, etc.

Destruição e Construção

Um enfeitiçador que especializa-se em destruir tem o potencial voltado todo para feitiços que causem danos, lembrando que o objetivo dele não é matar, sim danificar. Corta, destrói, explode, rompe, rala, tritura, concussiona, perfura, trespassa, etc são capacidades comuns para bruxos destrutivos, são sempre bem empregados em construções, demolições, obras colossais, criação de túneis, etc.
A utilização dos feitiços destrutivos para o mal é considerada semelhante à arte das trevas, e o bruxo é punido com o mesmo rigor, já que os feitiços que ele aprende são assustadoramente devastadores.
Aprendem técnicas relacionadas a cortar, destruir, romper, triturar, concussionar, perfurar, trespassar, explodir, desmontar, desconstruir; resistência dos materiais, métodos de destruição, colapso generalizado, reação em cadeia, etc.
A área da construção seria relacionada a "Engenharia bruxa", onde eles aprendem todas as minúcias, de maioria arcana e minoria trouxa, de como construir não apenas edificações, e sim um campo abrangente de objetos e afins. São especialistas em reparar e construir. Recentemente os bruxos tem se entrosado mais com os trouxas, misturando o estudo arcano com o mundano.
Seu principal objetivo é preservar,construir e consertar alvos, independente do que sejam. Bruxos restauradores normalmente se mantêm nos bastidores, pois não possuem formação agressiva. Também aprendem pouca noção de medibruxaria avançada. Quando necessita-se de engenheiros, restauradores de objetos e ambientes, construtores, impermeabilizadores e aperfeiçoadores eles são chamados. Praticamente tudo na sua mão pode ser restaurado ou retornado à forma normal. Também são os artesãos de objetos mágicos, dada sua compreensão das estruturas e montagem deles.
Aprendem o básico de medibruxaria, restauração, resistência dos materiais, métodos de restauração, construção, união de materiais, quebra-cabeças de objetos, prevenção e proteção, etc.

Ataque e Defesa

Esses dois enfeitiçadores aprendem artes completamente distintas e antônimas. Enfeitiçadores atacantes aprendem várias técnicas das outras especialidades, apenas para atacar, e algumas próprias suas. Enfeitiçadores defensores aprendem várias técnicas das outras especialidades, apenas para defender, e algumas próprias suas. São meros duelistas ou especialistas em combate mágico. Não há necessariamente aprendizado no treino, a prática diz tudo, saem procurando todo tipo de defesa ou ataque útil para eles.
Os maiores duelistas procuram essa especialidade, não são voltados para maldições, na verdade para o combate.
Cuidado quando cruzar com um deles em uma arena, Flitwick é pequeno mas não é mole não!

Transportes

Um enfeitiçador que especializa-se em transporte aprende tudo relacionado ao assunto, principalmente aparatação, potencialização da aparatação, entre outros. Estudam várias formas de transporte, sejam bruxos ou trouxas, desde triciclos até tapetes voadores. Também são criadores boa parte das chaves de portais registrados e autorizados pelos ministérios, além de serem muito bons conhecedores da estrutura da rede flu. Aprendem formas de transporte completamente inusitadas, como viajar por caules de árvores de um lado para outro do mundo, viajar pelo fogo, espelho, rede elétrica, etc.
Normalmente atacam lançando seus inimigos para locais distantes ou fogem, não são feitos para atacar, mas sim para viajar.
Um enfeitiçador da área de transportes sempre precisa saber para onde vai, conhecer a origem e o destino. E principalmente o destino estar liberado para suas viagens.
Aprendem todo tipo de estudo relacionado ao transporte e os meios que utilizará, meios de transporte, capacidade de transporte, etc.

Tempo

Um enfeitiçador que especializa-se no tempo precisa estudar realmente muito tempo para entender o básico do controle temporal. É considerada uma das matérias mais complexas de todas, sendo a única que consegue realmente evitar a morte, revertendo-a depois da sua ocorrência. Todas as técnicas temporais devem ser usadas com muita cautela e precaução, porque mexer com o tempo é algo complicadíssimo! E todos os enfeitiçadores dessa área são controlados pelos outros do meio, ninguém quer uma ruptura temporal e a destruição do tecido da realidade.
Bruxos especializados na utilização do tempo estudam elasticidade temporal, aceleração, lentidão, dobra da linha temporal, visão do futuro, contato com tempos distintos, áreas de flutuação e instabilidade temporal e várias outras técnicas que trouxas nunca imaginariam existirem!
Enfeitiçadores precisam usar suas habilidades com sabedoria, de todos os bruxos são os mais supervisionados, caso algum tente usar o que aprendeu fazendo bobagem com o tempo ele vai deixar de existir um pouco antes, não engane alguém que praticamente já sabe tudo que vai acontecer. Bruxos que saem por aí usando suas habilidades de forma leviana ou inútil são agradavelmente convidados a esquecer tudo que aprenderam.
Aprendem matérias realmente exóticas! Além das físicas aprende centenas de técnicas envolvendo o tempo que são simpaticamente secretas, bruxos do tempo não gostam muito de sair por ai ensinando aos outros a mexer com o tempo.
Para se tornar um bruxo do tempo precisa ter a indicação de outro bruxo do tempo. No início do estudo você realiza rituais complexos que o deixarão permanentemente ligado e conectado com o conclave, os mestres e a ampulheta do destino. O conclave é limitadíssimo e reclusíssimo, de qualquer enfeitiçador do tempo tentar ensinar suas artes para alguém não permitido ele perde todo seu conhecimento sobre os feitiços do tempo, o conclave ou qualquer coisa relacionada com o estudo.
Apenas bruxos autorizados pelo conclave podem estudar o tempo.
Quando o tempo dá uma missão para um bruxo dessa área ele se sente honrado em executá-la e vai devotar sua vida para isso, o bruxo do tempo abre mão da sua vida em favor do tempo, o tempo é seu senhor e enquanto ele o obedecer nada o faltará, nada o atingirá e nada o vencerá.

OBS.:Vale ressaltar que feitiços é uma matéria obrigatória!

Créditos aos Hogwarts Heaven


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Re: Estudo de Feitiços

Mensagem por The Firebolt em Sex Fev 07 2014, 17:05






Magias



  ―    Todas as magias de enfeitiçadores estarão dispostas aqui.

* Todas as magias com asteriscos podem ser feitas não-verbalmente com boa concentração e clareza.
# Todas as magias precedidas de tralha (#) são exclusivas desta área e não podem ser utilizadas por outros que não tenham esta especialidade em especial.

           
Elemento; fogo
# Pyrulen Animato*: Cria chamas colossais que tem as formas desejadas pelo conjurador.
Flamare Interna: Aumenta temperatura corporal, pode gerar uma febre ou colapso das enzimas.
# Auto Amornae: O bruxo resiste a fogo perfeitamente, se for uma exposição intensa e direta ele pode ferir-se minimamente.
# Pira Viarius*: O bruxo pode entrar em chamas de grande porte e sair em outro local com chamas de grande porte, transporte pelo fogo. Ele simplesmente torna-se brasas e das brasas volta no local desejado.
# Flammantal *: Controla chamas como bem desejar.
# Inflamarae Vita: Cria um elemental pequeno do fogo que obedece as ordens do conjurador, após um tempo ele some.
Combustarte: Induz a combustão do alvo imediata, independente do que ele seja, ele pega fogo. Uso tópico.
# Combustarme: O bruxo entra em combustão, seu corpo pega fogo completamente, sem afetar suas coisas. Ele não sofre dano algum durante o efeito deste feitiço. Não pode usar nenhum feitiço enquanto está sob efeito deste.
# Meteolojinx Inflamarae: Aumenta a temperatura do ambiente, pode chegar a temperaturas altíssimas.
Bombus Maxima: Cria projéteis médios de capacidade inflamável e explosiva enorme.
Corpus Cremmu: Crema um corpo, funciona em Inferi. Funciona apenas em cadáveres. Uso tópico.
# Pira Belica*: Ataca o alvo como se a varinha fosse uma espada de chamas. Só é efetivo na hora da conjuração, não cria uma espada de fato.
# Inferno: Aumenta chamas já existentes, podendo espalhá-las, expandí-las.
Trama Inflamatta: Fogos de artifício em proporção grandiosa.
# Pirus Audiencia: Escolhe algum foco de chamas, mesmo que distante, que saiba que existe, concentra-se nele e aproxima a varinha do ouvido conseguindo ouvir o que é dito próximo as chamas.
# Pirus Videncia: Escolhe algum foco de chamas, mesmo que distante, que saiba que existe, concentra-se nele e aproxima a varinha dos olhos conseguindo ver com dificuldade o que está próximo as chamas.

         
Elemento; ar
# Electrulen Animato *: Cria ondas elétricas colossais que tem as formas desejadas pelo conjurador.
Potentastis Voltaica: Descarrega uma poderosa carga elétrica concentrar no alvo, como um taser. Uso tópico.
# Entornado *: Controla ventos como bem desejar.
# Frizzy Drizzly *: Deixa o alvo zonzo, pode ser usado rapidamente e não-verbal.
# Interrato: O conjurador aterra tudo que está encostando, ele serve como uma corrente entre a eletricidade e onde o conjurador encosta, passando por ele.
# Electro Belica *: Ataca o alvo com a varinha como se ela fosse um chicote eletrificado. Só é efetivo na hora da conjuração, não cria um chicote de fato.
# Aerea Vita: Cria um elemental pequeno do ar que obedece as ordens do conjurador, após um tempo ele some.
Ventania: Acelera a velocidade do vento, podendo gerar furacões e fortes lufadas.
Deventus Magna: Gera uma fortíssima onda de ar centralizada no conjurador, que afasta e derruba os próximos.
Deareus Priva: Asfixia, o alvo não consegue respirar enquanto o bruxo mantém o feitiço, se mantido por alguns minutos leva ao óbito.
# Dearea Propria: O conjurador não necessita respirar, criar uma própria rotina de respiração especial.
# Voltagis Magna: Carrega um alvo com eletricidade concentrada, pode carregar-se também. Quando alguém tocar esse objeto, ou você, receberá toda a descarga concentrada.
# Tempestatis Viarius: Só pode ser utilizado durante chuvas fortes ou tempestades. O conjurador aponta a varinha ao céu e um raio lhe atinge, ele é transportado para outro local que deseje que também esteja chovendo forte ou sob efeito de uma tempestade.

         
Elemento; água

# Wevlum Animata *: Cria uma quantidade de água colossal que tem a forma desejada pelo conjurador.
# Aqua Belica *: Ataca o alvo com a varinha como se ela fosse uma lança de gelo. Só é efetivo na hora da conjuração, não cria uma lança de fato.
# Maritima Vita: Cria um elemental pequeno de água que obedece as ordens do conjurador, após um tempo ele some.
# Netunia *: Controla água líquida como bem desejar.
# Afenomenaqua: Muda instantaneamente o estado da água.
Cirand di Aqua: Necessita de uma quantidade razoável de água para ser efetivo. Cria uma esfera turbilhante de água que gira velozmente com tudo no seu interior.
Purissima: Separa qualquer tipo de impureza da água por mais ínfima que seja. Se um suco sofre este feitiço, toda água dele é drenada e a parte da fruta é dividida.
Sanguini Stancatto: Estanca sangramentos, independente do ferimento, o líquido no interior do indivíduo circula magicamente sem sair do mesmo.
# Tonelaqua: Aumenta bastante a densidade da água e seu peso, tornando-a incrivelmente pesada.
Buli Buli: Controla neve livremente.
Meteolojinx Criogenae: Diminui a temperatura do ambiente, pode chegar a temperaturas baixíssimas.
Cocyte Eternae: Maldição do congelamento eterno, o bruxo é congelado até o pescoço e o gelo, o alvo fica eternamente congelado até que alguém o salve.
# Momentum Poseidon: Levanta a varinha e faz chover por ela.
# Submergence: O conjurador e os alvos em quem utilizar podem respirar livremente debaico d'água sem problemas por um longo tempo.
# Relashio Potentastis: Na superfície gera faíscas vermelhas insignificantes, debaixo d'água descarrega um canhão potente de água concentrada e com força extraordinária quente.
# Salvio Criolocata: Na neve ou gelo pode criar um iglu, deve ter material o bastante para ser transformado. Ele dura bastante tempo.

           
Elemento; terra

# Noxiem Animata*: Cria uma quantidade de ácido colossal que tem a forma desejada pelo conjurador.
# Humus Belica: Ataca o alvo com a varinha como se ela fosse uma marreta de terra. Só é efetivo na hora da conjuração, não cria uma marreta de fato.
# Terrestria Vita: Cria um elemental pequeno de terra que obedece as ordens do conjurador, após um tempo ele some.
# Geo Voluccio*: Controla terra como bem desejar.
Geocidiosus Veredictus: Maldição do enterrado vivo. Abre um buraco no chão no local onde apontou, o alvo é o chão e não o oponente. Cria um buraco grande o bastante para engolir o oponente e enterrá-lo vivo, depois que ele cai o buraco se fecha.
Area Ostium: Cria uma área de areia movediça pequena que engole tudo que está sobre ela.
# Humus Sosia: Cria uma estátua viva de terra ou plantas que assemelha-se à alguém, com forma e cor semelhante a humanas. Ela pode fazer tarefas simples, não pode falar nem lançar magias.
# Rigedelmog: Transforma rochas e terra firme em lama.
# Mogdelgeri: Petrifica e solidifica lama.
Colapso: A terra treme, a intensidade varia de acordo com a decisão do conjurador.
Lauda Petrea *: Identifica propriedades de minerais, qualidade, originalidade, pureza, etc.
Lauda Humus *: Identifica propriedades do solo, uma análise completa.
# Salvio Geolocata: Na terra pode criar um abrigo de apenas um cômodo. Ele dura bastante tempo.
# Catedra Petrea: Precisa estar em contato com a terra. Levanta um cilindro oco de pura rocha onde o conjurador situa-se internamente no centro dele. Muito resistente.

           
Energia

Piertotum Objectum: Faz com que um objeto desempenhe sua função básica, como uma roda girar, um pêndulo pendular ou similares. Pode ser mantido com pouca concentração.
# Telekinesis: Feitiços mais conhecido de enfeitiçadores de energia.
Não-verbal *: Pode manipular alvos somando até 100Kg com a mente livremente. Precisa ser mantido.
Verbal: Pode manipular alvos somando até 300Kg com a mente e varinha livremente. Precisa ser mantido.
# Liberamotus: Versão mais avançado de Liberacorpus. Finaliza vários feitiços de impedimento de movimentação simultâneos e é o único que consegue finalizar os feitiços da família "...motus".
# Fixamotus: Prende o alvo em algum local já encostado, se seus pés estão no chão ele não pode move-los de lá. Se está segurando algo não pode soltar, etc. Só pode ser finalizado por Liberamotus.
# Levimotus: O alvo é içado para mais alto e preso pelas duas pernas juntas. Só pode ser finalizado por Liberamotus.
# Pupamotus: O alvo perde o movimento do corpo, como se tornasse um boneco de pano. Só pode ser finalizado por Liberamotus.
# Firmamotus: Mantém o alvo completamente preso no chão com mais força. Só pode ser finalizado por Liberamotus.
Ventrilocorpus *: O conjurador e o alvo mantém um elo, tudo que o conjurador faz o alvo repete, não podendo agir enquanto está sendo controlado. Precisa ser mantido.
Engravitatis: Aumenta a gravidade em uma área
Degravitatis: Diminui a gravidade em uma área
# Maximaccio *: Aproxima algo com muita força, versão mais poderosa que Accio e funciona em seres vivos.
# Surpreendepulso *: Afasta algo com muita força, versão mais poderosa de Depulso de funciona em seres vivos.
Suprarte Ascendare: Alarte Ascendare muito mais potente, propulsionando o alvo para muito alto.
Plurimus Vis: Vários raios de energia incolor acertam o alvo provocando concussões, como diversos estupefaças.

           
Destruição
Bombus Maxima: Cria projéteis médios de capacidade inflamável e explosiva enorme.
Estoca: A varinha funciona como uma furadeira e pode perfurar o que está tocando com facilidade.
# Fortiori Diffindo: Corta alvos a distãncia com força descomunal, não podem estar muito distantes.
Fortiori Deprimo: Cria uma passagem em locais absurdos, mesmo que ela destrua estruturas.
# Vis Confringo: Torna qualquer alvo potencialmente explosivo e passível de explodir. Uso tópico.
# Supreme Bombarda: Arrombamento mais potente e com capacidade explosiva ampla, sua função ainda é limitada a arrombar passagens.
# Vis Damni: Quebra algo, tornando-o inútil. Se usado em seres-vivos quebra ossos.
# Vis Pane: Destrói a funcionalidade de algo eletrônico.
Superevanesco: Faz desaparecer ou deixar de existir alvos de até três metros de altura ou grande volume, conhecido como "piscar", os seres vivos afetados por este feitiços voltam a existir minutos depois de serem acertados.
Superexpulso: Desintegra imediatamente qualquer objeto de até dois metros de altura.
Colapso: A terra treme, a intensidade varia de acordo com a decisão do conjurador.
Comprimo: Comprime conjuntos de objetos, criando uma massa compacta.
# Glacimediatta: Congela instantaneamente algo, frangilizando-o. Uso tópico.
# Inferno: Aumenta chamas já existentes, podendo espalhá-las, expandí-las.
Corpus Cremmu: Crema um cadáver, funciona em Inferi.

           
Construção

Clausuro: Fecha, tranca e sela de forma aprimorada todo tipo de portões. Esse acesso fica completamente imperturbável, ninguém consegue ver através da fechadura, escutar por ela ou abrí-la.
Alohomaxima: Contra-mágica de Clausuro. Abre acessos selados por Clausuro.
Reparo Maximo: Muito mais potente que reparo e abrange diversos objetos simultaneamente, e objetos maiores.
Remendo: Cura fraturas. O medibruxo determina especificamente o que será regenerado e então utilizado feitiço, deve ser utilizado osso por osso em operações mais delicadas.
# Refazenda Tessita: Refaz tecidos e orgãos lentamente, mas salvando o paciente da perda dele, recupera o paciente de corrosões, perfurações em orgãos, remoções e gangrenas.
Supra Amontar: Pode montar objetos maiores e complexos com as peças disponíveis.
Supra Demontar: Pode desmontar objetos maiores e complexos, separando suas peças.
# Locuum Protegi: Cria uma moradia precária para o conjurador com os materiais disponíveis em um determinado espaço, ela abriga das condições climáticas e afasta animais selvagens. O conjurador não pode usar sua varinha enquanto manter a moradia.
Artesanar: Faz trabalhos em materiais, como se varinha fosse uma ferramenta de artesanato.
# Artificis Nihilo: Cria ferramentas simples do nada. Martelos, pregos, escadas, trenas são sempre bem escolhidas.
# Quae Medida: Descobre as dimensões exatas do alvo.
# Quae Volummo: Descobre o peso e volume, máximo e mínimo suportado caso seja um recipiente, do alvo.
# Analisis Damni: Faz uma análise apurada se o objeto alvo tem algum defeito, e lista-os ao conjurador mentalmente.
Infragilis Densa: O alvo se torna indestrutível. Dura mais tempo que Infragilis. Em seres vivos é breve e só previne danos físicos.
Pluris Tergeus: Limpa enormes ambientes e sujeiras complexas.
# Salvio Criolocata: Na neve ou gelo pode criar um iglu, deve ter material o bastante para ser transformado. Ele dura bastante tempo.
# Salvio Geolocata: Na terra pode criar um abrigo de apenas um cômodo. Ele dura bastante tempo.

Ataque

# Humus Belica: Ataca o alvo com a varinha como se ela fosse uma marreta de terra. Só é efetivo na hora da conjuração, não cria uma marreta de fato.
Colapso: A terra treme, a intensidade varia de acordo com a decisão do conjurador.
# Relashio Potentastis: Na superfícia gera faíscas vermelhas insignificantes, debaixo d'água descarrega um canhão potente de água concentrada e com força extraordinária quente.
Cirand di Aqua: Necessita de uma quantidade razoável de água para ser efetivo. Cria uma esfera turbilhante de água que gira velozmente com tudo no seu interior.
# Aqua Belica *: Ataca o alvo com a varinha como se ela fosse uma lança de gelo. Só é efetivo na hora da conjuração, não cria uma lança de fato.
# Electro Belica *: Ataca o alvo com a varinha como se ela fosse um chicote eletrificado. Só é efetivo na hora da conjuração, não cria um chicote de fato.
Potentastis Voltaica: Descarrega uma poderosa carga elétrica concentrar no alvo, como um taser. Uso tópico.
Bombus Maxima: Cria projéteis médios de capacidade inflamável e explosiva enorme.
# Pira Belica*: Ataca o alvo como se a varinha fosse uma espada de chamas. Só é efetivo na hora da conjuração, não cria uma espada de fato.
Navalhantis: Deixa folhas e áreas de grama afiadas como navalhas.
# Herboppugno: Faz com que as plantas inteligentes ataquem um alvo.
Benedicto Veredicto: Destrói um morto-vivo imediatamente.
# Taurus Potentastis: O conjurador ganha a força do touro e fica com uma força espetacular durante certo tempo.
# Supra Potentastis: Todos os feitiços ofensivos que o conjurador utilizar enquanto estiver sobre o efeito deste encantamento terão efeitos maximizados. Fica fatigado quando acaba seu efeito.
# Fortiori Diffindo: Corta alvos a distância com força descomunal, não podem estar muito distantes.
Suprarte Ascendare: Alarte Ascendare muito mais potente, propulsionando o alvo para muito alto.
Plurimus Vis: Vários raios de energia incolor acertam o alvo provocando concussões, como diversos estupefaças.

Defesa
# Catedra Petrea: Precisa estar em contato com a terra. Levanta um cilindro oco de pura rocha onde o conjurador situa-se no internamente no centro. Muito resistente.
Sanguini Stancatto: Estanca sangramentos, independente do ferimento, o líquido no interior do indivíduo circula magicamente sem sair do mesmo.
Deventus Magna: Gera uma fortíssima onda de ar centralizada no conjurador, que afasta e derruba os próximos.
# Auto Amornae: O bruxo resiste a fogo perfeitamente, se for uma exposição intensa e direta ele pode ferir-se minimamente.
# Renovatio*: Aumenta a capacidade do conjurador à artes das trevas em geral, garantindo-o maior resistência contra elas durante certo tempo. Fica fatigado quando acaba o encantamento.
Assumptio*: Encantamento que gera uma conexão entre o conjurador e o alvo, a primeira arte das trevas utilizada no alvo afetará apenas o conjurador.
# Assumptio Matinata: Encantamento que gera uma conexão entre o conjurador e o alvo, todas as artes das trevas utilizadas no alvo afetarão apenas o conjurador.
# Debelus Malleficat: Redireciona a arte das trevas alvo de único alvo ainda não acertado para um novo alvo. Não funciona com maldições imperdoáveis.
# Lex Divina: Impede o alvo de utilizar artes das trevas durante um curto período de tempo.
Kyrie Eleison: Levanta uma barreira branca de energia benigna que impede a passagem de todas as artes das trevas, menos as maldições imperdoáveis. Finaliza-se após dois ou três segundos e consegue proteger uma grande área.
# Ursidae Resistas: O conjurador ganha a resistência do urso e fica mais vigoroso e resistente durante certo tempo.
# Infragilis Densa: O objeto se torna inquebrável. Dura mais tempo que Infragilis.
# Arborea Forma: O bruxo torna-se um grande arbusto, árvore ou trepadeira.
# Mazofiliaguda: Induz o alvo ao masoquismo, ele sente prazer em sentir dor. Não indica que não sentirá dor! Normalmente os artistas da trevas usam em si mesmos para aguentar, prazeirosamente, duelos agoniantes.
# Supra Resistas: O conjurador ganha resistência mental fenomenal, não sendo afetado por efeitos mentais enquanto estiver sob efeito deste encantamento. Apenas as maldições imperdoáveis podem quebrar este encantamento. Não esquecendo que são efeitos mentais! Não físicos ou de forças. Fica fatigado quando acaba seu efeito. Ex.: Magias como balare, lapsus loquendi, afobiar ou outros efeitos mentais nada fazem contra ele.

Transportes
# Portus: Cria uma chave de portal para um local determinado, é utilizado em um objeto ou em uma passagem. O alvo é programado para levar todos os que nele tocarem para o local desejado, caso seja uma passagem quando alguém passar por ela será transportado para outro local. Nem sempre há uma chave de portal para voltar.
Aparatamus: O conjurador pode obrigar alguém que toque a aparatar junto consigo para determinado local, sem esse feitiço apenas pessoas que desejem podem aparatar com o conjurador. Este feitiço, ao contrário, obriga o alvo que toca a aparatar com você.
# Flu Viarius: Utilizando de itens e ferramentas mágicas um enfeitiçador dos transportes pode criar uma lareira conectada a rede flu. A utilização deste feitiço sem permissão ou notificação do ministério da magia é considerada criminosa.
# Tempestatis Viarius: Só pode ser utilizado durante chuvas fortes ou tempestades. O conjurador aponta a varinha ao céu e um raio lhe atinge, ele é transportado para outro local que deseje que também esteja chovendo forte ou sob efeito de uma tempestade. Alcança um continente.
# Pyrus Viarius: Só pode ser utilizado durante incêndios grandes ou enorme quantidade de chamas, que englobem todo corpo do conjurador. O conjurador usa o feitiço e as chamas o englobam, levando-o para outro lugar onde tenha grandes chamas ou incêndio. Alcança um continente.
# Criis Viarius: Só pode ser utilizado em uma quantidade de gelo que possa englobar o personagem verticalmente e de frente, não funciona com neve. O conjurador usa o feitiço e entra pelo gelo, levando-o para outro lugar onde tenha tanto gelo que o permita transportar-se. Alcança um continente.
# Arborea Viarius*: O conjurador pode se transportar por árvores da mesma espécie em qualquer parte do mundo.
# Aparatrap: Um enfeitiçador de transportes pode atrapalhar a aparatação dos outros, quando utiliza essa magia em alguém que acabou de aparatar pode escolher se o alvo vai para o lugar errado, indo para um lugar aleatório no raio da distância que pode aparatar, ou fazer sua aparatação demorar horas.
Via Ambulandi: Rastreia a energia mágica que o alvo deixa após aparatar e pode detectar uma parte do caminho que ele seguiu, dando uma ideia superficial do local que ele foi. Se for utilizado por um enfeitiçador de transportes pode detectar o caminho completo.
# Loco More: detecta rastro de aparatação de até duas horas depois de uso sendo muito útil para aurores, a varinha se acende com uma luz vermelha que ao se aproximar do ponto de aparatação ficara mais forte.

Tempo

* Todas as magias com asteriscos podem ser feitas não-verbalmente com boa concentração e clareza.
# Todas as magias precedidas de tralha (#) são exclusivas desta área e não podem ser utilizadas por outros que não tenham esta especialidade em especial.
& Magias PROIBIDAS de utilização! Só podem ser utilizadas quando a ampulheta do destino e os mestres do conclave liberarem.

# Tempus ... : Todas as magias dos enfeitiçadores do tempo pedem licença ao tempo, elas funcionam com ele, por ele e para ele. Quando ele pronuncia "Tempus [nome do efeito]" o tempo permite a ele que utilize aquele efeito e use como quiser. Os efeitos das magias do tempo são devastadores, impressionam e simplesmente decidem qualquer situação.
#& Tempus Dilate: O tempo dilata e o enfeitiçador do tempo consegue aproveitá-lo muito mais.
# Tempus Comprima: O tempo comprime e todos que tentam fazer mal ao enfeitiçador do tempo ficam muito mais lentos e letárgicos.
#& Tempus Pare: O tempo para, como Aresto Momentum, só que o enfeitiçador pode ficar parado no tempo quando tempo quiser. Essa magia é utilizada para ir ao Conclave do tempo, onde para todos que não são usuários do tempo o tempo está parado, mas para quem é corre normalmente, um plano separado do material.
# Tempus Retorne em mim: O tempo retorna para você, ele pode voltar até um ano inteiro atrás. Ele vai te deixar como você estava em saúde, disposição e forma física exatamente como estava no instante que escolheu.
# Tempus Retorne a ele: Assim como "Retorne a mim", só que pode retornar o alvo para um momento que ele levou uma magia há até um ano atrás, fazendo-o receber os efeitos dessa magia que o acertou DE NOVO.
#& Tempus Retorne a todos: Exatamente como "Retorne a mim", só que para áreas ou alvos. E só pode voltar um dia.
# Tempus Avance a ele: O enfeitiçador do tempo escolhe uma magia que possa lançar e um alvo, quando usar "Avance a ele" pode gerar dois efeitos. Escolha uma magia que deseja e essa magia simplesmente terá surtido efeito no alvo como se já tivesse acertado.
# Tempus Congele a mim: Você congela no tempo e nada te acerta, você se torna indestrutível e imortal. Só que imóvel e insconsciente. Na hora da conjuração você decide quanto tempo ficará congelado.
#& Tempus Congele a todos: Congela uma área ou vários alvos, eles se tornam indestrutíveis e imortais. Só que imóveis e inconscientes. Pode durar horas, não dias.
#& Tempus Anule a ele: O tempo anula todo conhecimento do alvo, impossibilitando ele de usar magias ou seus conhecimentos.
#& Tempus Relembre a ele: O tempo devolve todo o conhecimento retirado do alvo por "Anule".
#& Tempus Rejuvenesça: O alvo pode perder até 50 anos de vida e rejuvenescer. Contra-mágica de "Envelheça".
#& Tempus Envelheça: O alvo pode ganhar até 50 anos de vida e envelhecer. Contra-mágica de "Rejuvenesça".
# Tempus Esclareça a mim: O tempo simplesmente esclarece ao enfetiçador sobre tudo que vai acontecer.

* Todas as magias com asteriscos podem ser feitas não-verbalmente com boa concentração e clareza.
# Todas as magias precedidas de tralha (#) são exclusivas desta área e não podem ser utilizadas por outros que não tenham esta especialidade em especial



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